Yankee Alpha November Flight Simulator

Yankee Alpha November (nom de code) est un nouveau simulateur de vol avec des fonctionnalités uniques. Propulsé par Unreal Engine 5, il a été construit dès le début pour fonctionner en réalité virtuelle et en multi-joueurs. Comme tout simulateur qui se respect, une cartographie virtuelle du monde permet au joueurs d’utiliser le monde en tant que terrain de jeu virtuel. Enfin plusieurs modes de jeu sont disponible allant de la navigation pure aux gaming plus traditionnel.

Le simulateur est construit pour être optimisé dès le début, un exemple d’optimisation est la taille du fichier d’installation. Sur Windows la version actuelle fait 1.5gb alors qu’elle fait à peine 800mb sur Meta Quest 2. Le monde entier, de beaux graphismes et une si petite taille, n’est-ce pas merveilleux ? En tout cas, cela laisse plein de place pour ajouter de beaux modèles d’avions, d’hélicoptères ou encore de eVTOL 😉

Flight Dynamic Model

Il y a actuellement deux FDM (Flight Dynamic Model), le premier est adaptatif et permet par exemple aux joueurs plus orientés arcade de profiter du simulateur sans complications. Avec les bons réglages il donne aussi des résultats tout à fait acceptables, en particuliers pour la simulation hélicoptère.

Le deuxième FDM n’est autre que JSBSim, déjà utilisé sur le simulateur Flight Gear, mais aussi dans d’autres solutions. Ce FDM est activé par défaut et offre au simulateur un réalisme poussé. Il est cependant principalement utilisé pour les avions et encore expérimental pour les hélicoptères.

Démonstration du modèle de vol physique (Prototype Phase 3)

La fonction Multi-joueurs

Le multi-joueur est un composant optionnel mais puissant et efficace. Lorsqu’une partie multi-joueurs est crée, les autres joueurs peuvent choisir d’être :

  • Pilote : Dans ce cas, il y aura un avion (ou hélicoptère) par pilote, ce qui permet de voler en patrouille par exemple
  • Copilote : Les joueurs pilote et copilote peuvent contrôler en même temps l’avion (ou hélicoptère), exactement comme en vrai, c’est ce que l’on appelle de la double commande. Les entrées utilisateurs sont synchronisées sur le réseau avec un algorithme spécifique
  • Passager : Si une place est disponible, alors le joueur sera passager, il ne pourra pas contrôler l’avion (ou l’hélicoptère), mais profiter du vol
  • Au sol : Le joueur peut se déplacer librement sur l’aérodrome et monter dans la machine de son choix si une place est disponible. Sinon il peut admirer les autres joueurs voler

Cette fonctionnalité permet de faire pas mal de choses, dans un contexte professionnel par exemple, cela ouvre la possibilité de faire de l’instruction. C’est aussi une belle manière de partager des vols avec ses proches.

Démonstration à 4 joueurs (Prototype Phase 4)

Le mode réseau fonctionne actuellement uniquement en LAN car c’est avec ce mode que l’on peut garantir une réponse idéale des entrées utilisateurs dans le cas d’un pilotage en double commande.

Cela dit, il est prévu qu’un mode multi-joueur online soit aussi présent afin que des joueurs du monde entier puissent jouer ensemble. C’est Epic Games Online Services qui a été retenu pour gérer la partie réseau online, cela permettra entre autre, de jouer en réseau avec des joueurs ayant des appareils de jeu différents. Par exemple PC vs Meta Quest, ou PSVR2 vs PC.

Identité du joueur et aspect social

Que le joueur soit au sol ou en l’air, il peut voir son avatar ainsi que celui des autres. C’est la solution Ready Player Me qui est employée ici afin de garantir les points suivant :

  • Une cohérence graphique avec le reste du simulateur
  • Un outil de création d’avatar
  • La possibilité d’importer son avatar utilisé dans d’autres applications
  • Un avatar déjà optimisé pour toutes les plateformes
J’ai virtualisé ma famille ! Admirez le pilote, la copilote (ma femme) et mes enfants ;P (Prototype phase 2)

Il est encore tôt pour parler de ça, mais des fonctionnalités sociales seront aussi intégrées.

Le monde virtuel entre scènes online et offline

Il existe deux types de scènes dans le simulateur. Les scènes qui nécessitent une connexion internet pour fonctionner, c’est le cas lorsque l’on se balade dans des lieux existants, dans ce cas le simulateur utilise du Streaming depuis plusieurs sources pour afficher le monde réel, ainsi que les bâtiments et la végétation. Techniquement c’est le moteur Cesium qui est utilisé, avec des données en provenance de Bing et OpenStreetMap.

On m'a déjà demandé si les tuiles 3D google étaient prévues. C'est quelque chose qui est déjà intégré, mais pas activé par défaut pour plusieurs raisons.
Survol de la ville de Lyon (France) – Connexion internet requise (prototype phase 2)

Les cartes offlines sont des niveaux avec une taille finie, à l’inverse des cartes onlines qui permettent littéralement de faire le tour de la Terre ! Ces cartes sont utilisées en cas de coupure de connexion internet, mais aussi pour certains challenges qui sont plus compliqués à intégrer sur les cartes online.

Exemple de carte offline, ici avec un eVTOL (un drone à taille humaine) (Prototype Phase 3)

Challenges et modes de jeu

Plus qu’un simulateur classique où il n’est finalement possible que de « voler », ici plusieurs modes sont disponible pour permettre à différents types de joueurs de profiter du simulateur.

Parlez aux différents joueurs contrôlés par l’IA pour débloquer des missions ou apprendre de nouvelles choses (Prototype Phase 2)

Les cartes offlines : Elles permettent d’avoir des challenges de différents types

  • Apprendre à piloter
  • Défis d’attérissage cours
  • Défis météo
  • Course de pylône
  • Show aérien multi-joueurs

Les cartes onlines : Elle permettent de profiter du simulateur pour s’entrainer ou pour découvrir le monde

  • Mode World : Sélectionnez parmi une liste de plus de 100 aéroport un point de départ
    • Au sol
    • Prêt à décoller
    • En l’air
  • Mode World Discovery : Choisissez parmi une liste de destination mise en avant pour vous, et profitez de la vue. Les mêmes modes de point de départ sont disponibles

Bien que ce ne soit pas prévu pour la sortie initiale du jeu, des mods permettront d’étendre le jeu. Nous avons bien compris qu’un mod WW2 avec de la simulation réaliste ferait plaisir à plusieurs personnes ici 😉 Le sujet des mods est quelque chose d’assez large et nous aurons l’occasion de revenir dessus prochainement. La possibilité de laisser les joueurs ajouter du contenu est aussi sur la roadmap, mais pas une priorité, au vu du travail titanesque à réaliser.

Plateformes prises en charge

Le développement se concentre actuellement sur les plateformes PC (Windows, Linux & Mac) ainsi que Meta Quest 2. Nous avons observé un fort intérêt pour les joueurs PSVR2 mais ne pouvons pas communiquer officiellement encore sur ce sujet 😉

Entrées utilisateur

Plusieurs méthodes sont prises en charge :

  • Manette de jeu
  • Clavier (Ce n’est absolument pas optimal)
  • Joysticks : Un utilitaire de calibration et d’assignation permettra de configurer vos différents joysticks, pédaliers, etc… (pas sur Meta Quest pour le moment)
  • Contrôleurs VR : Grab pour attraper un manche puis mouvement comme en vrai
    • L’utilisation du hand tracking n’est pas encore disponible, mais c’est sur la roadmap
Exemple sur Meta Quest 2 en hélicoptère (Prototype Phase 3)

Historique du développement

  • Phase 0 : Prototype Unity (Fin 2020)
  • Phase 1 : Prototype UE4.27 (Mid 2021)
  • Phase 2 : Prototype UE4.27 (Fin 2021)
  • Phase 3 : Vertical Slice #1 UE5.0 (Mi 2022)
  • Phase 4 : Vertical Slide #2 et #3 UE5.1 (Début 2023)
  • Phase 5 : MVP #1 UE5.2 (Mid 2023)

Se tenir informer

Vous pouvez me contacter par email ou via le formulaire de contact pour plus d’information. Il n’y a actuellement pas de version beta public ou privée et il n’y a pas de date de sortie non plus. Il serait raisonnable de penser à 2024, mais la date de 2023 reste possible avec un petit coup de pouce 🙂

Discord est un endroit sympa pour discuter du projet, n’hésitez pas à passer pour échanger.