A.M. Lost

A.M. Lost est un jeu d’aventure mélangeant les genres Point & Click et Horreur réalisé en moins de 48 heures lors de la GDP Jam 3 qui s’est déroulée le weekend du 23 au 25 novembre 2012 à Lyon. Mon pitch de départ était assez flou au final vue le résultat, mais l’idée directrice était de proposer au joueur un jeu où l’histoire et les interactions prendraient une part importantes dans le Gameplay.

L’ambiance est oppressante et le battement de votre coeur vous le rappel
L’ambiance est oppressante et le battement de votre coeur vous le rappel

Pitch de départ

Un homme se réveil dans un manoir et il est amnésique, regardant autour de lui, il ne comprend pas pourquoi il est là ni comment il est arrivé ici. La première chose à laquelle il pense est de sortir de cette grande pièce noir et d’en apprendre un peu plus sur sa situation. Cependant si il était là ce n’était pas par hasard et ce manoir allait surement être difficile à quitter. J’avais imaginé un jeu au Gameplay proche de Day of the Tentacle, où on dirigerais un personnages avec la souris et avec des actions de type ramasser, ouvrir, fermer, etc.. en mélangeant le tout avec un histoire un peu “dark”. Au final c’est une gare qui a été retenue pour être le point central du jeu et c’est une vue en première personne avec des plans fixes qui ont été utilisés.

J’ai eu la chance d’avoir une équipe formidable et nous avons réalisé ce jeu tous ensemble.  Nous étions six passionnés avec des compétences parfois complètement différentes et c’est ce qui nous a permis de mener le projet à terme. Je vous présente rapidement le “staff”.

L'équipe au complet
L’équipe au complet

Les programmeurs

Alex Frêne a été le développeur en chef sur le projet, c’est lui qui a mis en place toute la structure du jeu et codé le moteur. Il était aussi responsable de la compilation des assets (j’y reviendrais).

Almos Varga a quant à lui aussi occupé un poste de développeur, il est arrivé en renfort sur la gestion des entrées utilisateur par exemple (clavier, gamepad).

Mathieu Perez a réaliser toute la partie son et musique et s’est même occupé de programmer le moteur audio du jeu. Il a réalisé un travail fantastique et nous a même donné un coup de main à la fin sur le moteur du jeu.

Level Design & Graphisme

Jean Etienne Martin a été un élément central lors du développement car il a occupé les postes de Level Designer et de Game Designer. C’est à lui que l’on doit le scénario complet du jeu, il nous a produit un document de presque 7 pages avec les dialogues, les actions, etc.. Il a aussi modélisé la gare avec un logiciel 3D.

Modélisation de la gare
Modélisation de la gare

Thomas Ruffier enfin s’est occupé de tout ce qui est graphique dans le jeu, à savoir les menu, le travail sur tous les écrans du jeu, etc.. Il a réalisé un travail titanesque voyez plutôt la capture plus bas pour vous en convaincre.

Première capture / capture modifiée + texture
Première capture / capture modifiée + texture

Pour ma part j’ai occupé le poste de coordinateur, chef de projet et développeur. J’ai par exemple porté le jeu sur la plateforme Windows Phone (bien qu’elle ne soit pas très fonctionnelle), Windows 8 (Metro) et Mac (bien qu’un bug dans MonoGame nous ai empêché d’avoir le jeu fonctionnel..).

Technologies

Les environnements ont été réalisés avec ArchiCAD et les graphismes avec Photoshop. Pour la partie programmation c’est la technologie XNA et MonoGame associé au Framework YNA que nous développons avec Alex qui a été retenue. Cela nous a permis d’avoir un jeu fonctionnant sous Windows, Windows Phone, Windows 8 Modern UI (ex Metro). A noté qu’un bug dans MonoGame empêchant le chargement de fichier XML ne nous a pas permis d’avoir une version Mac, pourtant nous n’en n’étions pas loin. Toutes les informations relatives aux écrans et aux actions étaient stockées dans des fichiers XML qui nous servaient de base de données.

Le jeu

Interaction avec l'environnement
Interaction avec l’environnement

Le joueur se réveil dans un gare la nuit, seul.. Il a à ses pied une moitié de billet de train avec le départ de visible mais pas l’arrivée, il ne sais donc pas où il est et ce qu’il fait ici. La gare semble inactive mais les bruits indiquent qu’il y a une présence. La gare ne semble par vouloir le laisser partir car à chaque tentative de départ, celui-ci reviendra à son point d’arrivé. Il faudra donc explorer la gare et tenter de reconstituer le billet pour prendre le prochain train, lui permettant de quitter cet environnement oppressant.

Quelle est cette personnes ?.. ce n'est pas très rassurant..
Quelle est cette personnes ?.. ce n’est pas très rassurant..

Comme nous n’avons pas eu le temps de tout réaliser car un weekend c’est très court pour créer un jeu complet fonctionnel, le développement continu toujours à côté et je vous invite à vous rendre sur la page codeplex du projet pour y suivre les évolutions. J’avais indiqué que je mettrais à disposition une version Windows Phone sur le store mais cela risque d’être plus compliqué que prévus car beaucoup de choses ont été codées très rapidement et il faudrait un temps fou pour porter correctement un code, qui n’est pas exempt de défaut. J’ai pour objectif futur de reprogrammer un moteur avec les fonctionnalités que nous n’avons pas implémenter, mais je vous en reparlerais au moment venu, sachez que Thomas a recréé une version web du jeu, celle-ci est jouable à cette adresse.


Téléchargement

Vous pouvez télécharger le jeu pour Windows sur la page de téléchargement du projet, il y a 2 versions actuellement :

  1. A.M. Lost (XNA) : Cette version utilise DirectX 9.0c et vous aurez besoin d’installer le runtime Xna 4.0
  2. A.M. Lost (MonoGame) : Cette version utilise OpenGL et vous aurez besoin d’installer le runtime OpenAL pour en profiter
  3. A.M. Lost pour Linux : C’est la version Linux du jeu, vous devez avoir Mono > 2.8 ainsi que OpenAL sur votre système.