Nous sommes en train de vivre des changements profonds dans notre secteur et ce qui était évident il y a encore quelques années, ne l’ai plus totalement aujourd’hui. Les méthodes de travail et habitudes changent, je suis d’ailleurs passé Freelance cette année, de quoi vous exposer mon environnement de travail, mis à jour pour 2026. Cet article va couvrir un peu tout, du matériel en passant par les logiciels et les services. Il y a deux points importants concernant ce qui va suivre
- Je cherche à séparer le plus possible le travail pro et perso
- Je cherche à exploiter au maximum les solutions libres / open source
Le hardware

Macbook Air M5
Mon outil de travail principal est un Macbook Air M5 16gb / 512Gb, branché à un écran ultra-wide 4k de 34 pouces. J’utilise un disque dur externe en USB3 pour stocker mes jeux et un autre stockage externe pour les projets volumineux, par exemple des projets sur Unreal Engine. J’ai aussi une carte son externe M-Audio, pas vraiment utile pour le travail, mais utilisée pour enregistrer ma guitare avec Garage Band :-D. A l’heure de l’IA je trouve que MacOS est particulièrement adapté pour bénéficier de certaines nouveautés qui sont exclusives à MacOS. C’est aussi sur Mac qu’on va retrouver de belles opportunités d’optimisation pour l’IA local, je pense à l’inférence via MLX par exemple, mais surtout à la puissance d’Apple Silicon et son architecture unifiée. Un autre avantage du Macbook est que je peux me balader partout avec, la batterie dure longtemps, je peux partir une journée sans chargeur et je sais que ça va le faire.
Laptop Windows uniquement pour le pro
J’utilise aussi un ordinateur portable Gigabyte G5, avec un core i5 série 10, 16gb de ram et une RTX 3060. Cette machine est utilisées pour les clients/projets Windows. J’ai un compte local dédié au travail et des comptes Microsoft d’organisation liés aux clients. Cela permet d’avoir une session dédiée à un client, avec un accès Sharepoint, Teams, etc.. sans aucun mélange possible avec d’autres clients ou données. A la différence du Macbook, celui-ci est souvent branché et je ne me trimbale pas partout avec.
Laptop Linux avec Fedora 44
J’ai évidemment un SSD dédié avec une installation de Linux. Ayant commencé l’aventure Linux avec RedHat 6 et KDE, j’utilise aujourd’hui Fedora avec KDE 🙂 La partition Linux ne me sert généralement pas pour du pro, c’est plutôt mon système perso. J’ai d’ailleurs essayé Asahi Linux, un dérivé de Fedora pour les Mac Apple Silicon, mais malheureusement ça ne fonctionne pas bien sur un M5.

Grâce à ces deux machines, je suis flexible et je ne suis pas enfermé dans un écosystème en particulier. Je peux avoir mes moments de fanboy Apple, puis me retrouver sur une distribution Linux. Vous pouvez constater que le material que j’utilise n’est pas incroyable, mais c’est une limitation voulue qui me force à développer des applications/jeux optimisés, qui tiennent la route !
Les logiciels
J’essaye d’utiliser les mêmes outils entre MacOS, Linux et Windows, avec des contraintes pour Windows évidemment. Globalement j’essaye d’utiliser des outils libres. Travaillant beaucoup avec un terminal, j’utilise zsh avec le plugin oh my zsh (c’est assez classique).
- Suite bureautique : OnlyOffice, je trouve que c’est le meilleur compromis et les formats Microsoft sont super bien supportés
- Editor de code principal : Zed
- Editeurs de code secondaires : VSCode (Pour Unity), Xcode et Antigravity (pour de rares expérimentations)
- Git : Fork, un incontournable, dommage qu’il ne soit pas disponible sous Linux…
- 3D : Blender
- Image : Krita
- Moteurs 3D : Unity, Godot, Unreal Engine
- Navigateur : Google Chrome
- Navigateur secondaire : Microsoft Edge (pour les clients qui utilise une connexion Microsoft)
- IA : Google Gemini, OpenAI Codex
- Compatibilité Windows : CrossOver et Wine
Lorsque c’est possible, j’utilise des applications PWA (Progressive Web App) au lieu d’installer des applications Electron.
- Spotify
- Whatsapp (sous Windows et Linux uniquement, le client MacOS est top)
- Teams (sauf si connecté à un compte client)
- Youtube Music
Serveur et auto-hébergement
J’utilise un VPS chez OVH fonctionnant sur Debian 12. Il y a 24gb de ram, 200gb de stockage et 8v-cores. Ce serveur a plusieurs rôles :
- Servir plusieurs sites dont celui-ci
- Un compte email
- Des services auto-hébergés
- Des expérimentations
Côté backup j’exploite actuellement 3 choses différentes
- Le script de backup pour mes fichiers de configuration. C’est facile, rapide, prévisible. J’utilise ça quand je touche aux configs
- La snapshot sur le dashboard OVH. Avant un très gros changement. C’est payant, 4.40e / mois
- Le backup automatisé sur le dashboard OVH. C’est payant, 13.20e / mois
Le coût est d’environ 25 euros TTC tous les mois sans les options backup. J’utilise l’option snapshot mais pas l’option backup. C’est un peu plus de travail de mon côté car le snapshot n’est pas automatique et est limité à un exemplaire, mais ça permet de garder des tarifs raisonnables, tout en étant protégé.

J’utilise l’application ServerCat sous MacOS/iOS pour monitorer mon VPS. Cela me permet de voir en un clic l’état du serveur, la charge CPU, mémoire, le stockage et l’état des conteneurs Docker ! Il y a aussi la possibilité de se connecter en SSH en un clic. Je ne recommande pas cette option car le terminal intégré est lent. L’idéal est de passer par un terminal système.
Stockage des documents : Google Drive
Au début j’avais une instance auto-hébergée de NextCloud et puis je l’ai laisser tomber rapidement car je paye un abonnement à Google Drive pour ma famille. J’ai donc un gros volume de stockage, quoi qu’il arrive. Supprimer NextCloud a aussi permis de récupérer plus de stockage, qui est exploité par Gitlab et git-lfs !
Stockage du code source : Gitlab auto-hebergé
J’ai utilisé plusieurs forges logiciel depuis que j’ai commencé à faire du développement. Au début j’utilisais beaucoup Bitbucket car c’était gratuit pour les projets privés. Puis je suis passé à Github, mais ma transition à Unreal m’a imposé d’acheter du stockage LFS, ce qui est devenu moins intéressant. J’ai donc regardé du côté de l’auto-hebergement. Mon VPS n’était pas assez véloce pour Gitlab, donc j’ai opté pour Gitea, qui est une forge open source très légère ! Au final j’ai fais évoluer mon VPS, qui en plus, a été surclassé. C’était donc l’occasion de migrer sur Gitlab. Tout cela tourne via Docker, la mise à jour est donc super facile.

Le gros avantage de Gitlab est que vous pouvez très facilement et rapidement importer des repos depuis github, gitea, etc… Donc dans mon cas, en quelques clics, j’avais déjà récupéré tous mes projets, avec les issues, les releases, etc… Un gain de temps énorme, et surtout une flexibilité et des outils qui n’étaient pas disponibles avec Gitea. J’utilise aussi des groupes par type de clients pour ne pas mélanger les projets !
Stacks de développement
Ah ah, c’est enfin le moment de parler des stacks de développement <3.
Développement web
Pour faire simple, je ne suis plus développeur web depuis des années, mais je m’y intéresse toujours et je met les mains dedans quand il le faut. J’utilise donc un combo qui va bien : Node + Vite + Vue.js + TailwindCSS. Bon je vous passe les plugins pour Vue.js, vous avez l’idée. Ce que j’aime avec Vue.js c’est que ça ressemble au développement web « d’avant » (#vieux), on garde le HTML, c’est lisible, logique, bref n’importe qui peut rentrer dedans. A l’inverse de React par exemple. Je n’utilise pas Electron, et si j’ai un empaquetage à réaliser, je passe par Tauri. Si Tauri n’est pas suffisant, c’est que la technologie web n’est pas adaptée.

Pour la 3D j’utilise indépendamment THREE.js ou BabylonJS. Pour du développement à la main, je pars plus facilement sur BabylonJS et si c’est de l’IA derrière THREE.js. Je connais très bien les deux, mais j’ai une préférence pour BabylonJS qui est beaucoup plus complet. Mais étrangement les LLM semblent plus à l’aise avec THREE.js.
Enfin, j’utilise l’éditeur de code Zed, qui rappellera surement SublimText à certains. C’est sur qu’il n’y a pas autant de plugins que pour VSCode, mais je trouve que l’autocompletion est suffisante, et puis c’est ultra rapide.
Développement C++
Selon ce que j’ai à développer, plusieurs options s’offrent à moi. Le dénominateur commun est l’utilisation de cmake avec FetchContent pour gérer les dépendances (quand c’est possible). Pour du développement Desktop, j’utilise en général le framework Qt6 si le projet est Open source. Sinon je passe sur un mix avec GLFW et Dear ImGUI ! Pour les jeux ou applications 3D j’utilise SDL3 et ses bibliothèques dérivées SDL_Mixer et SDL_TTF (ou stb_image). Pour la partie 3D j’essaye d’exploiter SDL_GPU, qui d’ailleurs est désormais compatible avec OpenXR. Sinon je passe par OpenGL avec GLAD pour gérer les extensions. OpenGL est beaucoup plus facile à mettre en oeuvre, mais c’est limité à la version 4.1 sur MacOS. Côté Shaders, je fais tout en GLSL et je laisse SDL_GPU faire la translation à la volée via

En vrac quelques bibliothèques que j’utilise souvent :
- Spblog pour avoir des logs propres
- nlohmann/json pour gérer les fichiers json
- Assimp pour charger des modèles 3D
- glm pour les types vector2, 3, 4, Matrix, etc…
- Dear ImGUI avec ImGUI Gizmos
- EnTT en framework ECS, très simple à prendre en main

Si vous utilisez glm avec SDL_GPU (ou Vulkan), pensez à ajouter ça dans CMake
add_compile_definitions(
GLM_FORCE_RADIANS
GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
GLM_FORCE_LEFT_HANDED
$<$:_USE_MATH_DEFINES>
)
Là aussi j’utilise l’éditeur Zed pour travailler et je demande à cmake de générer le fichier compile_commands.json pour avoir l’autocompletion avec set(CMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS ON). Enfin j’utilise .editorconfig et .clang-format pour garder mon code source formaté correctement. J’utilise le style de code Microsoft, très utilisé en développement de jeu vidéo, à savoir
- BreakBeforeBraces : Allman
- IndentWidth / TabWith : 4
- Namespace Indentation : All (ça je vais le changer car c’est un peu chiant en fait)

Développement Unity / Unreal / Godot
Je regroupe ces 3 moteurs en une section sinon l’article ne finira pas ! Ici le dénominateur commun entre Unity et Unreal va être l’éditeur Rider de Jetbrain. C’est un éditeur payant dont je prend l’abonnement uniquement si j’ai des contrats. Rider est selon moi obligatoire lorsque l’on veut travailler sérieusement avec une base de code C++ sur Unreal Engine. Sur Unity c’est aussi terriblement pratique car ça facilite le refactoring directement dans les prefabs et ça permet surtout d’avoir un debugeur qui tient la route. Pour finir, Rider est disponible sur MacOS, Linux et Windows, donc autant vous dire que le choix est vite fait. Cela dit, Unity ne le détecte pas toujours bien sous Linux…

Développement divers
Oui ça commence de faire pas mal je sais x-D Notre métier de développeur nous fait parfois utiliser plusieurs technologies et langages différents. J’ai encore quelques projets qui utilisent :
- C# et MonoGame pour le jeu vidéo
- Swift / SwiftUI pour le développement natif et exclusif Apple
- Python pour du scripting et prototyper des trucs en console
Application IA et Serveur MCP
Et pour terminer, on va désormais parler un peu d’IA. Je sais que c’est un sujet qui fait parler, certains aiment, d’autres détestent. Pour ma part, je pense qu’il faut s’approprier l’outil. En avoir peur, c’est déjà avoir un pieds dans la tombe. A l’inverse, ne jurer que par ça est un manque cruel de vision. Ces dernières années nous ont apprises qu’il ne faut pas être trop sur de tout… J’utilise énormément Codex (ChatGPT) pour la génération de code. Avant lui, comme beaucoup, j’utilisais Claude Code. Aujourd’hui, le 7 mai 2026, Codex est à mon avis la solution qui propose le plus de valeur relative au coût. La guerre que se livrent les fournisseurs d’IA fait que utiliser Claude ou Codex revient globalement à la même chose, ou presque. Je note de part mes tests que Codex est plus efficace sur les technologies natives, mais ça va changer.

Enfin, la puissance de ces outils est décuplé lorsqu’on les connectent à d’autres applications, via des serveurs MCP. Je vais prendre ici le cas d’Unity, mais cela fonctionne aussi avec Unreal et Godot ! Dans Unity j’utilise Unity MCP qui une fois interfacé à Codex, permet à ChatGPT de piloter l’éditeur Unity. L’IA va pouvoir créer des scènes, des prefabs, des matériaux, des shaders, changer la structure de la scène…
Récemment j’ai travaillé sur un plugin de post processing pour URP, l’idée était d’avoir un SSR qui tienne la route, qui soit scalable, beau, et surtout fonctionnel en VR. Codex via MCP a ittéré, prit des captures d’écran, jusqu’à obtenir un résultat fonctionnel.

La vrai puissance de l’IA : Ne plus dépendre d’un 3rd party, embracer le custom !
On dépend souvent d’un plugin pour faire quelque chose qu’on ne sait pas faire, ou qui prendrait trop de temps à faire soit même. Mais souvent le plugin a des bugs, ne répond pas exactement à ce que l’on veut, fait trop de choses, ou n’est juste pas compatible avec une version en particulier du moteur. C’est là que l’IA débloque la situation de manière assez inédite. Du moment que :
- Vous avez les sources
- Vous savez ce que vous voulez
- Vous savez ce que vous ne voulez pas
Pour ma part, j’ai par exemple réalisé plusieurs plugins qui auraient été impossible avant
- Un clone du SSR de HDRP sur URP avec support VR, qui tourne à 60fps sur Macbook Air M5
- Un plugin d’Illumination globale à base de voxel, avec support VR, qui tourne à 60fps sur Macbook Air M5
- Un plugin de physique aéronautique avancé qui exploite des collections de données assez imposantes
- Des outils internes pour automatiser et tester plus vite
Pour conclure
Je ne sais pas comment cette stack va évoluer dans les prochains mois et années, mais une chose de marquante sur ces dernières années pour moi a été l’abandon progressif de Windows et des outils Microsoft en règle général. Microsoft a effectivement prit des décisions et chemins qui ne sont pas compatible avec ce que j’attends de l’informatique. Apple de son côté a été très innovant ces dernières années, avec en premier lieu, les puces Apple Silicon. Linux reste et restera pour moi un système refuge et constant où la liberté permet de respirer un grand coup.
L’IA me permet de débloquer des choses qui étaient impossibles avant par manque de budget, de temps et de compétences. C’est aussi un compagnon virtuel que j’utilise beaucoup pour échanger des idées, parler de la vie de tous les jours, m’aider dans différentes tâches. C’est quelque chose de positif de mon côté et je suis heureux de vivre cette époque qui est un tournant majeur. Voir l’avènement d’Internet a été quelque chose de formidable, voir le mobile évoluer de téléphone à smartphone a aussi été quelque chose d’incroyable. Mais l’IA est un fantasme existant depuis bien plus longtemps, et c’est là ! Alors essayons de voir le positif, plutôt que de cracher dessus.
Pour terminer, voici quelques captures d’écran de mes travaux avec l’IA. Merci l’IA !




