YnQuadTree : Le partionnement de l’espace dans Yna

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La gestion des collisions est un sujet intéressent car c’est une partie logique du code qui peut vite mal finir et ruiner les performances d’un jeu. Si vous développez un jeu avec peu d’élément mobiles à l’écran ça ne posera pas de problème mais dés que vous aurez beaucoup de choses mobiles à afficher il faudra penser à mettre en place des optimisations afin d’économiser les ressources pour les redistribuer ailleurs. Voilà par exemple un test de collision basique, qui fonctionne bien mais qui n’est pas optimisé foreach (Sprite monstre in monstreCollection) { if (joueur.Rectangle.Intersects(monstre)) joueur.Position = joueur.LastPosition; } Ici on fait un test sur toute une collection et si un élément de la collection entre en collision avec le joueur alors ce dernier récupère sa dernière position (la position avant la collision) et on simule une collision avec son arrêt. Comme je l’ai indiqué ça fonctionne bien mais imaginez … Lire cet article

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Yna Game Framework 0.4 est sortie !

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Je profite de cette nouvelle année pour vous parler d’un projet sur lequel je travail depuis un moment déjà et qui commence de devenir intéressent à présenter : Yna Game Framework ! C’est une bibliothèque fonctionnant avec XNA ou MonoGame (au choix) faite pour créer des jeux en 2D et en 3D facilement. Vous pouvez trouver une petite présentation sous forme de question/réponse pour en apprendre plus. Aujourd’hui marque donc la sortie de la version 0.4 soit une semaine après la sortie de la version 0.3 ! Pourquoi une nouvelle sortie si rapidement ? Et bien c’est pour marquer la nouvelle année les amis , mais c’est aussi parce que cette version apporte un tas de changements par rapport à la précédente. Le module 2D n’a presque pas bougé donc je ne reviendrais pas dessus, par contre la partie 3D a vraiment évolué ! Le nouveau système de Material Nous avons … Lire cet article

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Sortie de SharpDX 2.4 et annonce de Paradox Game Engine

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Si il y a bien un domaine qui est très actif dans le domaine du développement de jeux vidéo que ce soit en amateur ou en pro, c’est celui des outils de développement (des Frameworks aux autres outils graphiques). Il est parfois difficile de faire le tri dans toutes ces sorties vue le nombre de plateformes et de technos différentes. Aujourd’hui je vais vous présenter deux projets à suivre de très près : SharpDX et Paradox Engine. Sortie de SharpDX 2.4 SharpDX est une bibliothèque open source de liaison entre l’API DirectX 11 et la plateformes .Net, elle permet d’utiliser les fonctionnalités natives de DirectX dans une application C# ou VB.Net. La grosse nouveauté de la version 2.4 est de proposer le support de Windows Phone 8 qui vient tout juste de sortir. Aujourd’hui, avec SharpDX vous pouvez commencer un projet pour Windows 7, le porter sur Windows 8 Modern … Lire cet article

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Le Framework XNA et ses dérivés

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Beaucoup d’entre vous m’ont contacté pour me demander ce qu’il fallait utiliser pour faire une jeux avec XNA. En effet il y a beaucoup de possibilités, XNA, MonoGame, ANX… En fait aujourd’hui on ne parle plus de XNA en tant que Framework mais en tant que technologie. Comme vous le savez peut être, à la base XNA est un Framework développé par Microsoft qui a pour but de facilité la vie du développeur sur PC, XBox 360 et Windows Phone 7 en fournissant une couche d’abstraction au dessus de DirectX 9.0. Historiquement le support de Windows Phone a été ajouté depuis la version 4.0 qui fonctionne uniquement avec Visual Studio 2010 (à partir de Express), les versions 3.1 et 3.0 fonctionnent quant-à elles uniquement avec Visual Studio 2008 et ciblent les PC et Xbox 360. Nous allons maintenant voir rapidement ce qu’est la technologie XNA, puis je vous expliquerais ce … Lire cet article

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Créer un projet MonoGame pour Windows 8 ModernUI

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Le prochain système d’exploitation de Microsoft, Windows 8, apporte une nouvelle approche d’utilisation proche des appareils mobiles, la fameuse interface Metro. Toutes les applications Metro (les Metro Style Apps) sont des applications autonomes qui ont leurs propre espace de stockage comme c’est le cas déjà le cas pour les applications mobiles sur Windows Phone 7 et sur Xbox 360 mais aussi sur AIR par exemple. La nouvelle API WinRT apporte des changements important sur la conception des applications au sein de Metro. Comme XNA n’a pas été mis à jour pour Windows 8 et Windows Phone 8, l’équipe du Framework MonoGame a commencé un portage qui commence d’arriver à maturation. Les changements au niveau de MonoGame sont nombreux, on notera par exemple la suppression de la dépendance à OpenTK qui permettait de gérer l’affichage via OpenGL et le son via OpenAL pour une utilisation de SharpDX (la meilleur bibliothèque DirectX … Lire cet article

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AIR sur Android : Trucs et astuces

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Dernièrement je me suis lancé dans l’aventure AIR sur Android et c’est vraiment très facile de créer des applications ActionScript 3 puis de les déployer sur Android. Cependant je me suis vite heurté à quelques petits problèmes comme par exemple passer l’émulateur AIR en mode paysage.. Cet article va donc regrouper quelques trucs et astuces pour faire du développement AIR sur Android. J’utilise l’EDI FlashDevelop et le projet AS3 AIR mobile. Passer l’émulateur AIR en mode paysage Par défaut quand vous testez votre application sur l’émulateur AIR celui ci est en mode portrait ce qui est logique puisque on tient généralement un Smartphone dans cette position. Lorsque l’on veux forcer l’utilisation du mode paysage en ActionScript 3 on utilise stage.setAspectRatio(StageAspectRatio.LANDSCAPE); C’est simple et efficace et ça marche. Seulement ça ne suffit pas car comme je l’ai indiqué, l’émulateur sera lancé en mode portrait. Pour le passer en mode paysage il … Lire cet article

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Deux nouveaux Framework Stage3D à suivre

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La plateforme Flash est très connu pour ses nombreux Framework de jeux tels que FlashPunk, Flixel ou As3IsoLib, cependant ils utilisent tous le rendu de base imposé par le lecteur Flash/AIR, on ne peut donc pas se permettre d’afficher trop choses en même temps à l’écran sous peine d’avoir un jeu qui rame, voir même un plantage du lecteur. Depuis la sortie de Flash 11 il est possible d’exploiter le GPU (procésseur graphique) via l’API Stage3D (nom de code Molehill) pour faire des rendus 2D et surtout 3D, accélérés. L’avantage d’un rendu accéléré par le GPU est sans appel car il est beaucoup plus rapide que celui de base, les calculs graphiques étant faits par la carte graphique et plus par CPU (processeur central). L’autre avantage est de pouvoir faire de la vrai 3D avec de très bonnes performances, je vous invite à consulter le site d’Adobe Gaming pour une liste … Lire cet article

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Premiers pas en HTML5 avec JawsJs

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HTML5 est actuellement une nouvelle norme qui s’impose comme le futur des applications et des jeux web. Nous allons nous intéresser dans cette série d’articles à JawsJs, un petit Framework JavaScript qui va exploiter la balise canvas introduite par HTML5. Pour cette première prise de contact ,nous allons créer un petit shooter vertical très classique. Je vous invite d’ailleurs à récupérer les images que nous allons utiliser ici. Enfin il est nécessaire d’avoir déjà des connaissances en programmation et de préférénce en développement web cela va de soi. Si vous avez besoin de consolider vos bases dans ces domaines voici de très bons liens : Le site du zéro avec ses tutoriels sur HTML5/CSS et JavaScript (débutant) Le blog BrainCracking (avancé) Vous êtes prêt ? Alors c’est partie ! Installation et création du projet Dans un premier temps il faut récupérer JawsJs depuis le site officiel ou sur Github, je vous … Lire cet article

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2012 : l’année des jeux web avec JavaScript, Canvas et WebGL

RPG JS : RPG Maker dans votre navigateur

Vous connaissez sans doute des jeux comme Miniville, La brute et Minecraft, ils ont tous un point en commun : Ce sont des jeux web, c’est à dire que vous n’avez pas besoin de les installer sur votre ordinateur car ils fonctionnent directement dans votre navigateur. Certains utilisent le plugin Flash alors que d’autres utilise Silverlight, Unity 3D ou Java ; Il existe aussi d’autres types de jeux qui n’utilise aucun plugin, je veux bien sur parler des jeux web en HTML et JavaScript ! Depuis la montée en puissance de HTML5 on voit fleurir presque tous les jours de nouveaux Framework et outils de développement qui permettent souvent de construire des jeux multiplateformes et multidevices, entendre par là des jeux qui fonctionnent sur tous les systèmes ayant un navigateur web récent Desktop (PC, Mac, Linux) Mobile (Android, iOS, WP7) Télévision connectée Techniquement il y a 2 méthodes pour créer … Lire cet article

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