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Catégorie : News

Unity 3D est disponible en preview pour Linux

Unity 3D est disponible en preview pour Linux

Cela faisait déjà quelques temps que des rumeurs circulaient autour d’un éventuel port de l’éditeur d’Unity pour les systèmes Linux. Après une première phase de test privé, voilà que le dit éditeur est proposé en version preview pour tout le monde. C’est une très bonne nouvelle, cependant il faut tout de même faire attention car cette version preview va servir à l’équipe chargée du port de l’éditeur de vérifier qu’il est possible de livrer une version Linux de l’éditeur en même temps que les versions Windows et Mac.

Today’s build is what we call an experimental build; future support is not yet guaranteed.

Si les retours ne sont pas concluants et si le travail nécessaire est trop important, il est possible que l’éditeur ne voient jamais le jour en version stable sur nos systèmes. N’hésitez donc pas dès aujourd’hui à tester, utiliser et surtout remonter un maximum de bugs.

Unity sous Linux avec une scène standard en 3D
Unity sous Linux avec une scène standard en 3D

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La réalité virtuelle sur mobile

La réalité virtuelle sur mobile

La réalité virtuelle est une expérience immersive très intense, et ce qui aujourd’hui n’est qu’une simple tendance, va devenir dans les mois et années qui arrivent, quelque chose d’incontournable. L’année 2015 sera riche en annonce et nouveautés dans ce domaine, c’est incontestable. Cependant cette technologie « futuriste » peut paraître éloignée, à cause de la disponibilité et du prix des solutions actuelles. Mais rassurez vous, il y a un domaine dans lequel la VR (Virtual Reality – Réalité Virtuelle) est accessible, celui de la mobilité ! Cet article sera donc dédié à la VR sur mobile car comme vous allez le voir, c’est une solution bon marché qui donne de très bons résultats.

Un Google CardboardEn 2014, Google arrive avec le Google Cardboard, un casque de réalité virtuelle en carton fonctionnant avec un Smartphone ! Typiquement une application VR va afficher deux rendus (un par œil) et utiliser le gyroscope et l’accéléromètre du téléphone pour récupérer les mouvements de la tête. L’avantage de cette solution est que ça ne coûte presque rien, vous n’avez besoin que du casque (entre 5 et 20 euros) et d’un bon smartphone. Par contre ce n’est pas pratique à utiliser car ce n’est pas confortable et il n’y a pas de sangle.. Heureusement il y a désormais de très bonnes alternatives, des casques qui ressemblent à un Oculus Rift (plastique, mouse et sangle) mais qui sont dédiés aux mobiles et donc très abordable !

Il est temps de prendre la pilule rouge et de découvrir le monde passionnant de la réalité virtuelle sur mobile.

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Retour sur un mois de Jam en novembre

Retour sur un mois de Jam en novembre

Le mois de novembre a été relativement chargé cette année, si il y a des mois où je ne fais que développer dans mon coin des prototypes plus ou moins aboutis, là ça a été vraiment différent. Tout à commencé avec la 7HFPS (Seven Hours FPS) où il fallait tenter de créer un FPS en 7 heures maximum. Puis à démarré la 7DFPS (Seven Days FPS) où là encore il était question de créer un FPS, mais en 7 jours cette fois-ci. Pour finir en beauté, j’ai participé à la PointClickJam organisée par GameJolt, qui consistait à créer un Point & Click en deux semaines, avec des règles très précises concernant l’aspect final du jeu. Dans tous les cas, la contrainte de devoir rendre un jeu avec un délai donné m’a permis d’apprendre de nouvelles choses dans le monde merveilleux (et terriblement stressant) des créateurs de jeux vidéo.  Dans tous les cas, j’ai utilisé à chaque fois des technologies variées.

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#PointClickJam : Une Game Jam dédiée aux Point and Click Old School

#PointClickJam : Une Game Jam dédiée aux Point and Click Old School

Décidément le mois de novembre est riche en Game Jam ! Après l’annonce de la #7DFPS voici la Point and Click Jam, organisée par Game Jolt. Le but est de créer en deux semaines, du 14 au 29 novembre 2014, un jeu de type Pointer et cliquer en respectant certaines règles.

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  • Le jeu doit être proche des productions LucastArts, Delphine, Sierra, etc…
  • Une palette de couleur spécifique doit être utilisée
  • La résolution est fixée à 320×200
  • Il est possible de travailler l’histoire maintenant mais la réalisation ne doit pas commencer avant le 14 novembre.
  • Aucune limitation technologique, vous êtes libre de faire ça avec ce que vous voulez.

Une palette de couleur

Effectivement c’est un choix qui va être déterminant dans la création graphique du titre. Le site propose plusieurs palettes de couleurs avec un nombre limité de couleurs. Par exemple si vous voulez utiliser la palette Amiga, il faudra choisir 32 couleurs parmi les 4096 couleurs disponibles.

paletteEGA

La palette EGA rappellera sans doute beaucoup de titres aux joueurs DOS, elle est limitée à 16 couleurs mais il faut avouer que même avec cette limitation, nous avions de très beaux titre sur nos ordinateurs à l’époque !

Si comme moi vous pensez participer à cette Jam alors n’hésitez pas à laisser un commentaire !

#7DFPS : La Game Jam dédiée aux FPS est de retour !

#7DFPS : La Game Jam dédiée aux FPS est de retour !

Il y a un peu plus d’un an maintenant que la dernière 7 Days FPS a eu lieu, c’est une Game Jam où le but est de créer un jeu de tir à la première personne en 7 jours. j’ai participé à la dernière session en créant Deep Void Station, mon premier FPS avec Unity.

Cette année la date a changé et il faudra réserver la semaine du 8 au 15 novembre 2014 ! A partir de cette date vous pourrez vous inscrire et commencer à créer votre FPS. Il n’y a pas de règles particulières, aucune technologie ou langage n’est à privilégier,  vous êtes libre de faire ce que vous voulez, et c’est d’ailleurs un point que j’aime particulièrement 🙂

La précédente Jam a permis à 290 développeurs de montrer de quoi ils étaient capable en seulement 7 jours ! Il y avait de tout, des jeux web, des jeux desktop, des réalisations from scratch, d’autres avec Unity, etc…

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On termine avec les liens qui vont bien

Vous pensez y participer ? Alors n’hésiter pas à prendre contact avec moi un peu avant le départ histoire que l’on puisse échanger un peu, c’est toujours plaisant de parler entre passionnés de ce que l’on va faire ou pas 😉

Mon Workflow avec Unity3D

Mon Workflow avec Unity3D

Lorsque l’on commence à utiliser Unity3D on ne se soucis pas trop de la place des assets, on en met un peu partout puis on restructure après. Le soucis est qu’on se retrouve rapidement avec un projet qui a une taille considérable et qui est difficilement maintenable.

Je travail actuellement sur un projet au doux nom de code « Deep Void Station« , nom de code car en réalité le prototype que je développe n’a plus grand chose à voir avec le jeu que j’ai créé pour le #7dfps ! C’est un mélange de TPS et de combat/simulation spatiale (ma référence principale étant le sublime Star Wars : Shadows of the Empire). Typiquement il y a des phases de jeu sur des planètes, dans tes stations spatiale, mais aussi dans l’espace aux commandes d’un vaisseau.

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Présentation de Deep Void Station

Présentation de Deep Void Station

Deep Void Station est un FPS réalisé dans le cadre de la Game Jam 7 Days FPS où le but était de créer un jeu de tir à la première personne en une semaine. Cet événement c’est déroulé sur internet du 10 au 17 Août 2013. C’était pour moi l’occasion de me mettre pleinement dans Unity 3D et d’apprendre les fondamentaux du moteur. La première chose à savoir est que je n’ai pas travaillé intensivement sur le jeu en lui même durant cet semaine car c’était pour moi le début des vacances et j’avais un réel besoin de souffler, cependant contrairement à la précédente Jam j’ai réussi à faire quelque chose de jouable avec un objectif et une fin.

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YnaEngine c’est fini, on passe à autre chose

YnaEngine c’est fini, on passe à autre chose

C’est avec une petite larme à l’œil que j’officialise aujourd’hui l’arrêt du projet YnaEngine après un an de développement presque intensif. Le moins que l’on puisse dire, c’est que ce projet a été très actif. En effet j’ai passé des heures, des jours, des mois à travailler sur ce moteur durant mes pauses de midi, mes weekends et mes vacances. Tout ce travail m’a permis d’avoir un tas de retours positifs. C’est l’heure de tirer un petit bilan constructif et de faire le point sur les prochains projets qui animerons mon temps libre.

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[7dRTS] Nebula Prime Ep1

[7dRTS] Nebula Prime Ep1

Comme je l’annonçais dans mon dernier article, la Ludum Dare à organisé une mini Jam du 22 au 29 juillet 2013, la 7 Days RTS, le but était de créer en une semaine un jeu de stratégie en temps réel, aussi appelé RTS. Comme je suis un fan de ce genre de jeu depuis Warcraft 2 et que je n’avais jamais tenté de créer ce type de jeu avant c’était l’occasion rêver. Cependant ce n’était clairement pas gagné d’avance car je n’étais pas en vacance et mes obligations professionnelles ne m’ont pas laissé le temps de travailler comme je le voulais durant mes pauses. Malgré tout ça j’ai un peu poussé le weekend et j’ai quand même réussi à faire quelque chose, hélas de non terminé. Les ressources graphiques ont été réalisés par mon frère et l’HUD par un contact sur Google+.

Le pitch du jeu

La colonie terrienne Nebula Prime est attaquée par un ennemie inconnu, celui-ci semble bien vouloir décimer la colonie entière et s’y installer. Une attaque directe n’est pas possible car plusieurs lignes de défense ont été installé. Même si la bataille est à son comble à la surface de la planète, l’entrée dans l’atmosphère sera complexe dû au bouclier de force mis en place par l’ennemie à son arrivée.

Il y a deux thèmes que j’affectionne énormément, le contemporain (avec ou sans dose de SteamPunk) et le futur (espace, colonie terrestre, extra terrestre, robots, etc..). Le pitch n’est pas très original mais c’était suffisant pour penser à quelques bâtiments et unités. Le fait d’avoir un fond permet aussi de mieux se représenter le jeu en tête. En faite j’avais en tête l’épisode 3 de la saison 3 de Battlestar Galactica, ma vision était de préparer une bataille dans l’espace et d’attérire sur Nebula pour sauver la colonnie avec des batailles terrestres, mais je savais que je n’irais pas jusqu’à là.

Déroulement du développement

La première chose à définir est le contenu du jeu et ce n’est pas évident car on a tendance à vouloir trop en mettre d’un coup. Comme je n’avais pas beaucoup de temps j’ai limité le jeu à 6 unités.

Day 1 : Des placeholder et peut de logique
Day 2 : Des placeholder et peut de logique
Day 3/4 : Travail sur la barre permettant de déplacer et construire
Day 3/4 : Travail sur la barre permettant de déplacer et construire

Je vais vous présenter les unités dans quelques instant mais avant il faut que je vous parle de certains aspects techniques qu’un RTS doit implémenter et qui peut prendre du temps suivant la technologie utilisée (tiens je n’en ai pas encore parlé..). Le point fondamental du niveau est le plateau de jeu (la carte) qui doit être suffisamment grand (mais pas trop) afin de pouvoir s’y déplacer et préparer des stratégie adaptée (attaquer une base de 2 côté par exemple), la mini carte n’est pas obligatoire mais c’est toujours mieux de voir en direct où son ses unités et où on peut trouver de nouvelles ressources. Les ressources parlons en ! Je n’ai hélas pas eu le temps de mettre en route mon « ResourceManager » (Imaginez le Docteur d’Enfer dire « Le Ca-non » et replacez « Le Ca-non » par « Resource-Ma-nager ») mais j’avais prévu de mettre en place deux ressources de base, l’énergie qui s’extrait avec des extracteurs solaire et des minéraux qui s’extraient avec des extracteurs de minéraux.

Un autre aspect intéressent dans un jeu de stratégie est le fait de pouvoir créer des unités, des bâtiments et des améliorations. Les unités peuvent avoir des actions en communes (se déplacer, arrêter) et des actions spécifiques (construire un extracteur, attaquer, récolter). Il a donc fallu réfléchir un peu pour mettre en place un système qui fonctionne et qui ne soit pas « crade ». Je ne sais pas si c’est la pression mais j’ai trouvé comment mettre en place mon « Unit-Action » et grâce à la magie du polymorphisme j’ai intégré cette fonctionnalité en moins de deux.

On peut sélectionner des unité et les déplacer. Chaque unité a ses actions
On peut sélectionner des unité et les déplacer. Chaque unité a ses actions

Au début du développement je pensais que je n’aurais pas le temps alors j’ai été très vite pour réaliser certaines partie et comme je n’aime pas travailler comme ça, j’ai perdu un temps fou à refaire certaines choses. Le but d’une épreuve comme ça n’est pas de faire un code propre mais fonctionnel. Mon but en réalité était de voir jusqu’à où je pouvais aller.

Raptor en formation !
Raptor en formation !

Côté technologie (oui nous y venons) j’ai utilisé MonoGameSDL2 avec un moteur perso basé sur Yna, pour le moment je n’en dirais pas plus mais sachez que c’est ce qui va remplacer Yna tout doucement.

Présentation des unités

commandcenter_idle7 Le centre de commandement est la première unité disponible.
newsupply_frame1 La Station habitable est nécessaire afin de recruter des pilotes.
drone_idle2 Le drone d’extraction de minéraux.
gen1_frame1 Le générateur d’énergie solaire
supply_frame2 Stockage de ressources de type énérgie
rc_frame3 Le centre de recherche permet de créer de nouvelle évolutions. (Non implémenté).
raptorfighter_bottom Le Raptor est un chasseur rapide.

Conclusion importante

J’ai passé trop de temps à programmer des Framework, des moteurs et des prototypes et j’ai oublié une chose fondamentale : Pourquoi est-ce que je fais ça ? Ce que je veux c’est créer des jeux et pas passer mon temps à faire des outils pour faire des jeux. Cette mini Jam m’a donc rappelé pourquoi je faisais ça et m’a en quelque sorte remis sur le « droit chemin ». Je vais me concentrer plus sur la création de contenu et plus exprimer ce qui se passe dans ma tête plutôt que de passer tout mon temps sur l’implémentation d’une fonction X qui sera recodée 2 semaines plus tard autrement et ainsi de suite.

Concernant le prototype j’ai retravaillé dessus après mais c’est une mauvaise idée, il vaut mieux garder ça comme une expérience, une tentative et aller de l’avant en réalisant quelque chose d’encore mieux la prochaine fois. Ainsi il n’y aura sans doute pas de nouvelle version mais il y aura très probablement un jour un autre RTS (cette fois complet) sur un thème similaire.

Téléchargement

Voilà qui termine cette présentation, vous pouvez télécharger le jeu à cette adresse pour Windows, Linux et Mac OsX. J’ai aussi créé une build spécifique n’utilisant que DirectX car j’ai remarqué que certaines personnes avaient des soucis avec SDL2.

Ma vision sur XNA, MonoGame et ce qui se prépare

Ma vision sur XNA, MonoGame et ce qui se prépare

Actuellement se tient à San Francisco une série de conférences organisées par Microsoft et étalées sur trois jours, le but étant pour la firme de présenter ses dernières avancées technologiques et techniques aux développeurs. Ainsi on y parle Windows 8.1, Kinect, Internet Explorer, etc… Le sujet qui nous intéresses tous actuellement est la possibilité de voir un remplacent pour XNA et apparemment le verdict a été donné : Unity3D. Le moteur Unity est disponible pour Windows 8, Windows Phone 8 et Xbox One, cependant il n’est gratuit que sur PC, pour ces autres plateformes il faudra acheter une licence qui est vraiment trop chère pour le développeur de garage d’à côté. Alors on pourrait se demander ce qui se passe chez Microsoft, pourquoi donner les commandes à un tiers ? Pourquoi ne pas nous avoir fait lever les bras hier soir en nous annonçant XNA 5 et un XBLIG nouveau, revu et corrigé ? Et bien je pense qu’il y a deux facteurs. Premièrement c’est du travail en moins pour Microsoft car ça fait de la documentation, du support, des frais de R&D en moins et c’est donc la société derrière Unity qui va dépenser à la place de Microsoft. Ensuite il y a le fait que sur le XBLIG il n’y a pas que des belles productions, beaucoup de gens disent d’ailleurs que le XBLIG est le coin à « jeux de merde » sur Xbox 360 et ça Microsoft l’a mal vécu et c’est une manière de fermer cette section. Oui car si les développeurs doivent acheter une licence (oh combien chère bon sang) de Unity pour développer sur Xbox One, ils ne sortirons que des jeux avec une qualité finale minimum, c’est donc pour Microsoft la première phase d’entrée.

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